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출처: https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20230721-256578/
「ソースがないので目コピから始めた」
韓国人開発者が自分の“好き”を詰め込んだ、ジャレコの往年アクション復活
『サイキック5 エターナル』開発者インタビュー
2023년 7월, 일본 게임 미디어 『Automaton』의 인터뷰입니다.
"소스가 없기 때문에 '눈 카피'부터 시작했다"
한국인 개발자가 자신의 "좋아함"을 담은 자레코의 왕년 액션 부활
'사이킥 5: 이터널(일명, 꾸러기 오형제)' 개발자 인터뷰
By Koutaro Sato -2023-07-21 16:29
시티 커넥션은 2023년 7월 27일 액션 게임 '사이킥 5: 이터널'을 발매한다. 대응 플랫폼은 Nintendo Switch.
본작은 1987년 자레코에서 발매된 아케이드 게임 '사이킥 5'를 리메이크한 작품으로 한국의 게임 개발 회사 CRT GAMES가 개발을 맡았다.
덧붙여 7월 20일부터 무료 체험판이 닌텐도 e숍에서 배포 중이다.
어떤 경위로 한국의 회사가 일본의 레트로 게임을 리메이크하게 되었는가.
시티 커넥션의 홍보 담당자 동석 아래 CRT GAMES의 대표인 임씨에게 이야기를 들었다.
── CRT GAMES에 대해 알려주세요.
임씨 :
CRT GAMES는 한국의 회사이며, 레트로 게임을 전문으로 개발하는 회사입니다.
CRT 모니터라는 브라운관 모니터를 연상시키기 위해 CRT GAMES라고 명명했습니다.
나중에 또 하나의 의미로서 'C'는 'Creative', 'R'은 'Remake', 'T'는 'Technos'라는 의미를 담고 있습니다.
Technos는 영어 그대로의 기교라는 의미도 있습니다만, 저는 테크노스 재팬을 매우 좋아해, 그 오마주도 포함하고 있습니다.
──테크노스 재팬은 일본에서도 인기가 있었습니다만, 한국에서도 인기가 있었습니까?
임 :
제가 특별히 잘 알고 있어서...(웃음) 특히 『열혈고교 』시리즈와 『더블 드래곤』 시리즈를 좋아했습니다.
본작으로 소프트 기동시에 흐르는 CRT GAMES의 애니메이션 로고.
『시티 커넥션』의 '클라리스'도 등장해, 레트로 게임 사랑이 한결같이 전해져 온다.
※ 클라리스: 1985년 게임 『시티 커넥션』의 주인공(クラリス, Clarice)
"눈 카피"에서 시작한 "사이킥 5 이터널"의 개발
──CRT GAMES는 레트로 게임의 리메이크를 전문으로 하고 있다는 것입니다만, 리메이크 하는데 있어서 개발의 흐름은 어떤 것이었을까요?
임 :
'사이킥 5'가 원래 1987년의 작품으로, 나는 기판을 가지고 있을 정도로 좋아하는 작품이었습니다.
이번 '사이킥 5 이터널'을 개발함에 있어 기판에서 '사이킥 5'를 플레이하면서 그 디자인을 그대로 옮기는 작업을 하나씩 진행해 나갔습니다.
시티 커넥션 홍보:
일본에서 말하는 「눈 카피」군요.
──그것은 몹시 힘들 것 같네요…
임 :
사실, 정말 힘들었어요. 하나하나 흉내내는 형태로 개발하는 것이 매우 고생이었고, (이식) 개발로는 최초의 일예요.
눈에 띄는 것은 그래픽뿐만 아니라 점프를 얼마나 할지, 어디에서 어디까지 움직이는지, 그러한 게임 내의 액션도 마찬가지입니다.
원시적인 형태가 됩니다만, 「사이킥 5」자체는 원래의 소스가 제로였기 때문에, 그림을 눈 카피하는 것과 같이
움직임도 동영상을 녹화해 그것을 비교하면서 게임에 반영시키고 있습니다. 그것도 고생했습니다.
물론, 이러한 원시적인 방법 이외에도, 제대로 계산한 프로그래밍도 하고 있습니다.
──이번 리메이크의 건에 관해서는, 시티 커넥션이 CRT GAMES에 먼저 제안한 것입니까?
임 :
제가 먼저 『사이킥 5 이터널』을 만들고 싶다고 생각해서 시티 커넥션에 제안했습니다.
『사이킥 5』는 원래 자레코에 판권이 있던 작품입니다.
그 저작권을 지금은 시티 커넥션이 보유하고 있다는 것을 알고, 시티 커넥션에 컨택했습니다.
──자레코의 작품은 많이 있습니다만, 『사이킥 5』를 리메이크하려고 했던 계기는 어떤 이유입니까?
임 :
1987년 당시 한국의 게임센터에서도 '사이킥 5'가 가동하고 있었습니다.
제가 '사이킥 5'를 처음 플레이했을 때는 초등학교 6학년이었습니다.
주인공을 교대하면서 플레이한다라는 것이 제가 경험해 온 게임 문화 중에서 매우 신선한 게임 시스템이었습니다.
그리고 망치를 이용한 공격과 점프하여 슈퍼맨처럼 공중을 체공할 수 있는 시스템, 맵 내에 존재하는 특수 효과 등이 참신했던 것이었습니다. 이런 인상적인 추억이 있어 「사이킥 5」를 선택했습니다.
더하여, 『사이킥 5』의 BGM을 작곡한 분이 제가 존경하는 사카모토 신이치(※1) 씨로 그가 작곡한 멜로디를 매우 좋아했습니다.
그런 재미있는 게임 시스템과 좋은 배경 음악이 담긴 게임을 많은 게이머들에게 알리고 싶었던 것이 큰 이유입니다.
※1 사카모토 신이치
「사이킥 5」의 작곡가. 자레코 작품에서는 'ARGUS', 'VALTRIC' 등도 다룬다.
(또한 원더보이 시리즈의 작곡가로도 유명)
본작 『사이킥 5: 이터널』에서는 타이틀 BGM의 신규 어레인지 버전을 제작.
본작의 특장판 특전의 사운드트랙에는 사카모토 씨에 의한
어레인지 테마 외 CRT GAMES 프로듀싱에 의한 어레인지
BGM이나 신곡, 나아가 원작 아케이드판의 음원이 수록되어 있다.
──역시 임씨가 「이 게임을 좋아하기 때문에 이것으로 하자」라고 생각한 것이 제일 큰 이유군요.
방금 프로그램 등의 데이터가 없었던 상태로, 제로로부터 만들어졌다고 말했습니다만 리메이크에 있어서 원작의 개발 자료등의 제공은 없었습니까?
임 :
현존하는 원래 소스라는 것은 0이었습니다. 제가 다룬 다른 레트로 게임의 리메이크 작품(※2)이 있습니다만
그쪽도 원래의 소스라고 말할 수 있는 것이 하나도 없었기 때문에, 정말로 제로로부터 만들었습니다.
※2 「스노우 브라더스 스페셜」
TOAPLAN의 액션 게임 「스노우 브라더스」를 리메이크한 2022년 발매의 타이틀.
그래픽을 리파인하여 추가 스테이지나 플레이어블 캐릭터 등이 다수 포함되었다.
──『사이킥 5』는 자레코가 개발한 게임이라는 것으로, 원작에 종사한 개발 스태프에 의한 『사이킥 5 이터널』의 감수 등은 있었을까요?
임 :
아시다시피 지금 자레코라는 회사는 존재하지 않지만, 시티 커넥션 속에 전 자레코의 스태프가 계신다고 들었습니다.
『사이킥 5: 이터널』의 안건원이 시티 커넥션이므로 개발한 것은 모두 시티 커넥션으로 감수해 주시는 중입니다.
다만 『사이킥 5』와 똑같이 만들고 있기 때문에, 근본적인 것은 그대로 재현하고 있습니다.
그런 면에서는 시티 커넥션으로부터 지적되는 것은 적었습니다.
오히려 시티 커넥션에서는 1987년의 작품을 똑같이 재현하고 있기 때문에, 지금의 유저에게는 조금 불친절하다는 의견이 있었습니다.
거기서 『사이킥 5: 이터널』만의, 지금의 시대에 맞추는 친절한 시스템을 시티 커넥션으로부터 여러가지 아이디어를 받아
그것을 반영해 넣고 있습니다.
예를 들어 게임 내에서 문을 열 때 BUNTA라는 힘이 강한 캐릭터의 경우 단시간 문을 밀면 열려서 진행할 수 있지만,
힘이 약한 AKIKO라는 소녀의 캐릭터라면 장시간 밀지 않으면 문이 열리지 않는 시스템이 있습니다.
원작을 아는 유저라면, 언젠가는 문이 열린다는 것을 알고 있기 때문에 진행에 문제가 없습니다만
현세대 『사이킥 5: 이터널』을 처음 플레이하는 분은 「아, 이것은 열리지 않는 것이다」라고 포기해
플레이를 계속할 수 없게 된다는 의견을 시티 커넥션으로부터 받았습니다.
나는 원래 게임을 알고 있기 때문에 의심하지 않았지만 새로운 사용자에게는 불친절한 시스템이기 때문에
그러한 부분을 개선하는 좋은 아이디어를 게임에 반영하고 있습니다.
'사이킥 5: 이터널'은 튜토리얼도 준비되어 있다. 기본 규칙이나 테크닉을 친절하게 해설
──『사이킥 5 이터널』에서 문을 밀 때에 문 위쪽에 게이지가 나타나는 것이 의견이 반영된 것입니까?
임 :
네, 바로 그것입니다. 원래 『사이킥 5』는 게이지가 없습니다만, 시티 커넥션이 이렇게 참신한 아이디어를 주셔서 반영했습니다.
──이번 리메이크에 대해서, 그 밖에 고생한 점은 있습니까?
임 :
이번 '사이킥 5: 이터널' 개발에서 큰 난관은 없다고 생각하지만, 굳이 고생한 점을 꼽는다면 2인 동시 플레이 시스템이었습니다.
'사이킥 5'는 원래 1인 플레이 전용 게임입니다. 이번 리메이크에서는 2인 동시 플레이를 새로운 시스템으로 추가하고 있습니다.
원래 1인 플레이 전용의 게임을 2명 동시 플레이 할 수 있도록 「사이킥 5 이터널」을 만드는 중... 우선 순위로서 개발해야 할 것,
대응해야 할 것에 대한 선택에 큰 고민이 있었습니다.
예를 들어, 본작에서는 사용 캐릭터나 보스의 방에 들어가는 등의 상황에 따라 BGM이 바뀝니다.
"2인 동시 플레이 때에는 어떤 BGM을 우선시 할 것인가" 그러한 처리에 고민되었습니다.
그 밖에도 『사이킥 5』에는 마녀로부터 빗자루를 빼앗아 화면이 정지해 무적 모드가 된다는 시스템이 있는데,
"마녀의 빗자루를 가지고 있지 않은 플레이어의 처리는 어떻게 하면 좋을까?"와 같은 원작에서는 전혀 예상하지 않았던 것에 꼬여서
조금 고생했습니다.
'개발자의 추억에서 태어난 2인 동시 플레이
──그냥 2인 동시 플레이의 이야기를 나눴으므로, 새로운 요소에 대해 묻고 싶습니다.
시티 커넥션의 공식 유튜브 채널에서 접했던 본작의 2인 동시 플레이 영상을 보면 매우 즐거워 보였습니다.
2인 동시 플레이 시스템을 왜 채용했는지 말씀해 주실 수 있습니까?
임 :
CRT GAMES 대표인 저의 레트로 게임을 리메이크할 때의 철학이기도 합니다만, 개인적으로 1인 플레이보다 2인 동시 플레이할 때가
게임이 더 재밌다고 생각합니다. 패미컴을 즐겼던 시절, 2인 플레이가 가능한 게임 소프트는 게임을 구매하는 데에 가장 중요한 기준입니다.
그렇게 게임을 즐겼던 추억이 많아서, 앞으로도 2인 이상으로 플레이할 수 있는 게임들을 개발해 나가고 싶습니다.
──이번 리메이크 버전에는 화면 크기(비율)이 옛 아케이드 기준의 세로 화면에서 가로 화면(16:9)으로 전환을 할 수 있게 되었습니다만,
이것은 본작의 게임 시스템으로부터 생각하면 난이도가 변화하는 과감한 판단이었다고 생각합니다.
화면 비율 변경에 어려웠던 점이 있습니까?
임 :
화면 크기(비율) 변경을 과감하게 변경, 판단한 이유는 현시대는 가로로 긴 와이드가 일반적인 형태로써 이것을 거슬러서는 안 된다고 생각했기 때문입니다.
본작은 미궁을 탈출해 나가는 게임으로, 와이드 화면으로 개발함에 있어 미로를 바라 보는 시야가 더욱 넓어지니 게임 진행의 힌트를 많이 얻을 수 있게 되었습니다.
다만, 본작에는 여러가지 특수 장치(함정)가 있어, 직접 그 자리에 가 보지 않으면 판단을 할 수 없는 부분도 있습니다.
힌트가 많아진다는 것에 걱정은 있었습니다만, 보이는 것이 늘어난 것에 의한 단점보다 장점이 많아졌다고 보고 있습니다.
오리지널(위)과 리메이크(아래)의 게임 화면.
본작은 화면 크기(비율)의 변경 이외에, 그래픽과 BGM의 오리지널 버전과 어레인지 버전을 (실시간으로) 바꿀 수 있다.
──이번 리메이크로 새로운 스테이지가 추가된다고 들었습니다.
'사이킥 5'에서는 대마왕 사탄과 에스퍼단과의 싸움이었지만, '사이킥 5: 이터널'에서는 그 싸움 이후의 무대인가요?
임 :
'사이킥 5'에서는 대마왕 사탄을 쓰러뜨리는 것으로 게임 엔딩을 맞이합니다.
하지만, 이후 나타난 대마왕 루시퍼에 의해 주인공들 모두가 큰 부상을 입게 됩니다.
그리고 그 중 하나인 겐조(할아버지)는 사망합니다. 이때 새로운 주인공들(2기 에스퍼단)이 등장합니다.
여기서 새로운 무대(지옥)가 열리며, 겐조와 세계를 구하기 위해 험난한 여정이 시작됩니다.
──새로운 주인공으로 한국인 캐릭터와 강아지 캐릭터가 등장한다고 하는데요. 새로운 캐릭터들에 대해 소개해 주세요.
임 :
말씀하신 대로 새롭게 추가된 에스퍼단의 주인공들은 모두 한국인이라는 설정입니다.
원작의 주인공들을 1기 에스퍼단, 새로운 주인공들을 2기 에스퍼단이라 불리며, 1기와 2기의 캐릭터들은 사이가 좋은 관계입니다.
그 중에서도 누군가는 라이벌 관계라는 설정도 있습니다. 강아지 캐릭터는 PPU-KKU(뿌꾸)라는 이름으로, 제가 키우는 반려견입니다.
일동 :
(웃음)
임 :
2기 에스퍼단의 멤버는 개발 스태프를 모델로 캐릭터화하고 있습니다.
── 그랬군요. 아주 떫은 표정을 짓고 있는 아저씨 같은 새로운 캐릭터도 있었다고 생각합니다만,
이 캐릭터도 개발 스태프 안에 있는 분을 모델로 되어 있는 것일까요?
임 :
그가 바로 저입니다.
일동 :
(웃음)
임 :
닮았는지 모르겠지만 SUNG-GIL은 저를 모델로 디자인했습니다. 얼굴 모양은 (내면의) 나를 상상하고,
입고 있는 옷은 한국에서 전통적으로 저승사자 의상입니다.
원작에 등장하는 겐조와 친하다는 설정이 있습니다만, 겐조의 죽음에 복수심을 가지고 활약하는 캐릭터가 됩니다.
임씨를 모델로 한 새로운 캐릭터 SUNG-GIL.
겐조에 연고가 있는 캐릭터인지 움직임은 느리지만 공격력이 매우 높다.
──『사이킥 5: 이터널』에서는 스토리가 제대로 나올 수 있는 것 같습니다만,
그러한 캐릭터끼리의 관계성도 작품 속에서 그려진다고 하는 것입니까?
임 :
이것은 원작에는 없었던 신요소입니다만, 본작을 플레이해 가는 것으로 여러가지 요소가 개방되어 가는 모드가 있습니다.
게임 엔딩을 보게 되면 캐릭터 마다 BEHIND STORY를 볼 수 있습니다.
본작은 RPG도 어드벤처 게임도 아니기 때문에 대사가 많지는 않지만, BEHIND STORY 모드에서
캐릭터별 뒷 이야기를 통해 유저가 인물 관계를 알 수 있게 됩니다.
「초능력자가 대마왕 사탄에게 싸움을 도전한다」라는 줄거리 이외 거의 묘사가 없었던 「사이킥 5」로부터,
본작에서는 새로운 해석에 의한 스토리가 그려져 있다.
──본작 발표시에는 「사이킥 5」의 팬으로부터 많은 반응이 있었다고 생각합니다만 신경이 쓰인, 재미있는 반응은 있었습니까?
임 :
제가 개발을 시작한 뒤 팬들로부터 여러가지 의견을 받고 있습니다.
넷상에서는 본작으로 새롭게 추가된, 원작의 레트로(픽셀) 그래픽과 새롭게 리메이크된 그래픽이 버튼 하나로 언제라도 전환할 수 있는 점을 반가워했습니다.
그것과 더불어 어레인지된 BGM과 원작의 BGM을 실시간으로 바꿀 수 있다라는 점과 2인 동시 플레이를 할 수 있어 재밌다란 반응이 많았습니다.
시티 커넥션 홍보:
사내나 게임 이벤트에서의 시연회 등에서 「타워링 모드」의 반응이 매우 좋았습니다.
위로 자동 스크롤되는 탑을 계속해서 올라가는 형식으로 원작에 없는 게임 모드입니다만,
1인 플레이는 얼마나 높이 올라갈 수 있을지 도전하는 스코어링이 재밌으며,
2인 동시 플레이의 경우에는 협력 또는 대전 모드가 있어 매우 흥미진진합니다.
1인 또는 2인 플레이가 가능한 「타워링 모드」.
"점프와 망치만으로 장애물을 파괴한다"라는 원작의 요소를 살린
심플하고 열중하기 쉬운 게임 룰이 매력이다.
──『사이킥 5: 이터널』에서는 어떤 부분에 주목해 주길 바랍니까?
임 :
저는 클래식 명작 게임을 되살리고 싶다는 생각에서 본 프로젝트를 시작했습니다.
본작은 레트로 게임 특유의 플레이 느낌을 재현하고 있습니다.
현세대 게임 대부분은 매우 발전되어 있지만 그만큼 복잡하기도 합니다.
본작에서는 그러한 난해한 요소는 거의 없고 레트로 게임 특유의 원초적인 재미가 있습니다.
이 점에 주목해 주셨으면 합니다.
── 덧붙여서 패밀리 컴퓨터(패미컴)에서 발매된 『에스파 모험대』는 알고 계십니까? 물론 알고 있다고 생각합니다만…
아케이드 작품 '사이킥 5'이 가동된 같은 해 1987년에 패미컴에서 발매된 '에스파 모험대'.
하이 점프나 해머 공격 등의 원작 요소는 따르면서 광대한 맵을 오가며 성장 요소나 정보 수집 등의 RPG 요소가 포함되는 등
어레인지 색채가 강하다. 멤버 구성은 동일하지만 이름이 다르다.
임 :
물론 패미컴 '에스파 모험대'는 알고 있습니다.
저희 회사를 비롯하여 시티 커넥션도 「에스파 모험대」의 일본의 지명도나 평판을 잘 알고 있으므로,
"게임에 넣으면 재미있을 것이다"라며 레트로 게임을 좋아하는 유저에게 좋은 반응을 줄 수 있을 거라 생각했습니다.
다만 '에스파 모험대'는 게임성이 원작 아케이드 버전과 크게 다르기 때문에 이번에 모처럼 '사이킥 5'를 리메이크했는데
다른 장르를 그대로 넣는 것은 콘셉트가 흔들리는 게 아닐까라는 것이 이번 프로젝트에 참여한 이들의 결론이었습니다.
──그 판단도 납득입니다.
시티 커넥션 홍보 :
조금 보충하자면, 개발 초기 단계에서 '사이킥 5: 이터널' 에 '에스파 모험대'를 즐길 수 있게 하자는 방안이 있었습니다.
한편, 개발 후반부의 진행에 따라 새롭게 추가된 모드가 매우 재미있기 때문에 단순히 '에스파 모험대'를 넣을 경우
방향성이 통일되지 않아 신작 부분과 상승 효과를 낳기 어려울 거라 생각했습니다.
또 코스트나 스케줄도 보면서 우선도를 생각해 내린 판단이 됩니다.
이번 「사이킥 5: 이터널」을 신작 액션으로써 폭넓은 층에서 즐겨 주셨으면 하는 것이 시티 커넥션의 생각입니다.
──마지막으로, 본작을 기대하고 있는 분들께 한말씀 부탁드립니다.
임 :
'사이킥 5'는 당시 매우 귀엽고 세련된 그래픽에 꽤 매력적이고 중독성있는 배경 음악을 갖춘 게임입니다.
주인공들을 교대, 진행해 나가는 게임은 당시로썬 꽤 드물었고 대단히 참신한 시스템이었습니다.
리메이크할 때 많은 부분을 변화시키지 않았습니다.
CRT GAMES는 원작을 존경하기에 원작 베이스에 현시대에 맞춘 추가 요소를 넣었을 뿐이므로,
원작을 충실하게 재현한 것임을 재차 어필하고 싶습니다.
감사합니다.
──감사합니다.
이번 인터뷰는 '사이킥 5: 이터널' 개발의 경위에서 뒷 이야기, 심지어 임씨의 레트로 게임 사랑을 엿볼 수 있었다.
약 35년 전 오락실에서 가동된 게임을 제로 베이스부터 시작해 현대에 맞게 소생시킨 임씨의 「사이킥 5」에 대한 사랑이 넘치는 본작.
이목이 끌린다면 꼭 플레이를 해 보길 바란다.
'사이킥 5: 이터널'은 Nintendo Switch용으로 7월 27일 발매 예정.
아케이드 모드 SCENE 1과 타워링 모드를 즐길 수 있는 무료 체험판이 닌텐도 e숍에서 배포 중이다.
할인 내역이 없습니다. |
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